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HDR渲染器
完成场景编辑器
编译器与编辑器对接
完成一个游戏DEMO
 
[随笔]校软设一等到手
[文章]基于画刷的三维场景建模方案
[随笔]终于明白了版面费的意义
[随笔]写了一个新的字符串类
[随笔]实现了新的数组类
[随笔]在C++中实现了delegate
 
  之前还想专门去写个读取ttf的...
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Bean Collector -- UniBuilder应用案例 

   最近把场景编辑器连同上学期做的BSP库包在一起拿去参赛,为了演示整个这个所谓“实时场景渲染解决方案”,临时做了这么个游戏。游戏很简单,就是在规定时间内吃完指定数量以上的豆子。

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编译器与场景编辑器对接 

   花了几天时间把上学期的工作和场景编辑器对接了起来。在场景编辑器中做完场景后直接单击Compile命令即可将场景编译为gxbsp文件。执行Render命令即可启动渲染器渲染刚编译完的场景。PVS、Lightmap、HDR全都有了。

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高动态范围渲染 Demo与教程 

   终于自己实现了期盼已久的所谓高动态范围(High Dynamic Range)渲染。高动态范围原理上由Tone Mapping和Bloom构成。实现起来比较复杂,目前也存在效率不高的问题。这个程序在我的8600GT上的速度是200FPS左右。单击这里浏览教程 

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Bean Collector -- UniBuilder应用案例

最近把场景编辑器连同上学期做的BSP库包在一起拿去参赛,为了演示整个这个所谓“实时场景渲染解决方案”,临时做了这么个游戏。游戏很简单,就是在规定时间内吃完指定数量以上的豆子。 

 

BSP编译和渲染器与场景编辑器对接成功

花了几天时间把上学期的工作和场景编辑器对接了起来。在场景编辑器中做完场景后直接单击Compile命令即可将场景编译为gxbsp文件。执行Render命令即可启动渲染器渲染刚编译完的场景。PVS、Lightmap、HDR全都有了。 

 

UniBuilder 通用场景编辑器

这是一个基于计算实体几何的建模工具兼场景编辑工具。通过对简单几何体进行布尔运算构造场景。在结构和使用上类似Q3 Radient工具。UniBuilder支持可扩展的实体属性编辑,使用户只要简单地编写配置文件就可以在编辑器中定义新的类型的实体对象,并维护它们的属性。 

 

BSP开发日志3:高动态范围渲染(已改进)

终于自己实现了期盼已久的所谓高动态范围(High Dynamic Range)渲染。高动态范围原理上由Tone Mapping和Bloom构成。实现起来比较复杂,目前也存在效率不高的问题。经过优化,这个程序在我的8600GT上的速度是200FPS左右。最新改进了HDR处理流程,解决了光晕抖动问题。 

 

BSP场景管理开发日志2

对静态物体应用光照贴图是目前游戏中较为流行的做法。目前已实现了光照贴图的自动分配,打包,静态阴影以及Phong光照模型的计算。还实现了光照贴图的反锯齿/反走样。接下来实现Radiosity的计算。光照贴图均为浮点格式,以进行HDR渲染。 

 

BSP场景管理开发日志

BSP场景管理开发日志。当前已完成:PVS的计算。 

 

完成场景数据转换和导入工作

完成了从3DS Max导入场景数据的工作,先定义了“原始场景数据”文件格式,然后对3DS Max中的数据进行初步的转换,保存在该文件类型(*.osc)中。OSC文件可供场景编辑器使用,最后OSC文件将通过编译,编译阶段将执行BSP划分,将场景中的的物体放入BSP树中。  

 
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在C++中实现了delegate 
实现了数组容器 
实现了智能指针 
写了一个新的字符串类 
终于明白了版面费的意义 
校软件设计大赛一等到手 
关于用BSP技术管理混合场景的构想 
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