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<title> <![CDATA[ Graphixer ]]></title>
<description> <![CDATA[ Game development and computer graphics ]]></description>
<link><![CDATA[http://www.graphixer.com.cn/]]></link>
<language>zh-cn</language>
<docs>Graphixer Works</docs>
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<title> <![CDATA[ MetaParser: 可配置LR(1)语法分析器]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=40]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2009-5-20]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 做完了正则表达式以及基于正则表达式的可配置词法分析器MetaLexer之后，继续做完了基于LR(1)语法分析表的可配置语法分析器MetaParser，二者联合起来可以迅速开发编译器的前端。
MetaParser和MetaLexer一样，作为库使用。与lex和yacc不同的是，你需要在代码中用字符串直接定义文法，并为每个文法绑定语义函数。语法分析表在编译开始时动态构造。这样可以允许文法随时更改。

<br><img src="ImgWorks/noneL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/noneL.jpg</image>
</item>

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<title> <![CDATA[ MetaLexer: 可配置词法分析器]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=39]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2009-5-10]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 用前几天写完的正则表达式引擎完成了这个词法分析器。词法分析器接受一个配置文件和一个源代码文件，然后按照配置文件对记号的正则定义对源文件进行分析。从而实现了可配置的词法分析器。<br><img src="ImgWorks/NoneL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/NoneL.jpg</image>
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<title> <![CDATA[ 数据结构大作业：Wave Simulator]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=38]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2009-4-20]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 本人的数据结构大作业。用GPU模拟了水波效果。水波高度场的计算使用渲染到浮点纹理完成。高度场的渲染使用了 Vertex Texture Fetching。此程序可以在Geforce 9800GT以50fps模拟3000个粒子下落到256*256高度场的场景。此程序至少需要GeForce 8600GT以上的显卡。<br><img src="ImgWorks/WaveSimulatorL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/WaveSimulatorL.jpg</image>
</item>

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<title> <![CDATA[ GxRay 光线追踪渲染器]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=37]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2009-3-25]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ GxRay 是一个高品质的光线追踪渲染器，支持多种高级渲染技术。GxRay可以对各种基本几何体(球体、长方体、圆柱体、凸面体、平面等)以及复杂的三角形网格进行光线追踪。使用KD树加速追踪过程，优化渲染速度。支持多线程渲染，充分利用多核CPU的计算能力。GxRay支持多种复杂材质，通过综合使用多种光照模型，实现了完整的全局光照，包括间接漫反射颜色光照(Indirect lighting)以及焦散(Caustics)。<br><img src="ImgWorks/GxRay/GxRayLogoL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/GxRay/GxRayLogoL.jpg</image>
</item>

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<title> <![CDATA[ GxScript 3.0 IDE 发布]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=36]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2008-12-6]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 为了能够方便地编写和调试脚本，本人用了约两个星期的时间开发了这个简单的IDE。这个IDE可以：创建工程，管理工程文件，编写代码，编译工程，定位错误，运行代码，单步跟踪，监视变量，查看编译后指令等。<br><img src="ImgWorks/GxScript3IDE/IDEL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/GxScript3IDE/IDEL.jpg</image>
</item>

<item>
<title> <![CDATA[ GxScript 3.0 发布]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=35]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2008-11-7]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ GxScript 3.0是一个基于函数闭包的面向对象的动态语言。现在提供GxScript 3.0的本地接口和托管接口以及相关开发工具和文档。较之前版本，GxScript3.0 支持面向对象，函数闭包，多重继承，构造函数和析构函数，更强大的for each语句，反射，运行时代码注入，操作符重载，函数重载，默认参数，运行时对象成员列表修改，主程序对象导入等高级功能。<br><img src="ImgWorks/GxScript3demoL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/GxScript3demoL.jpg</image>
</item>

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<title> <![CDATA[ GxScript 3.0 控制台]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=34]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2008-10-31]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 从10月3号到现在基本没参加什么活动，每天基本上都在写代码。终于在11月到来之前将此第三版本的脚本语言写完。这次是一次彻底的重写，系统较之前版本更加强大和稳定。GxScript 3.0在语法设计和核心代码上都已非常成熟，GxScript3.0的语法非常强大和灵活。<br><img src="ImgWorks/ScriptConsoleL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/ScriptConsoleL.jpg</image>
</item>

<item>
<title> <![CDATA[ GxScript 2.0 完成]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=33]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2008-9-20]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ GxScript 2.0 脚本引擎完成。GxScript 2.0是一个面向对象的函数式语言。<br><img src="ImgWorks/libL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/libL.jpg</image>
</item>

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<title> <![CDATA[ GxScript 1.0 脚本引擎已发布]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=32]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2008-8-30]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ GxScript 1.0 脚本引擎DLL库文件和API文档已发布。现在提供引擎DLL库文件、DEMO程序以及API参考手册的下载。<br><img src="ImgWorks/LibL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/LibL.jpg</image>
</item>

<item>
<title> <![CDATA[ GxScript 1.0 控制台]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=31]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2008-8-25]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ GxScript 1.0已趋于完善，编译器和虚拟机已进入最后的调试阶段。现在放出的GxScript 1.0的控制台。此程序从文件中加载脚本并编译运行，并输出脚本运行结果和汇编代码和垃圾收集报告。<br><img src="ImgWorks/ScriptConsoleL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/ScriptConsoleL.jpg</image>
</item>

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<title> <![CDATA[ Bean Collector -- UniBuilder应用案例]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=30]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2008-4-21]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 最近把场景编辑器连同上学期做的BSP库包在一起拿去参赛，为了演示整个这个所谓“实时场景渲染解决方案”，临时做了这么个游戏。游戏很简单，就是在规定时间内吃完指定数量以上的豆子。<br><img src="ImgWorks/BeanCollectorL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/BeanCollectorL.jpg</image>
</item>

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<title> <![CDATA[ BSP编译和渲染器与场景编辑器对接成功]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=29]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2008-4-18]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 花了几天时间把上学期的工作和场景编辑器对接了起来。在场景编辑器中做完场景后直接单击Compile命令即可将场景编译为gxbsp文件。执行Render命令即可启动渲染器渲染刚编译完的场景。PVS、Lightmap、HDR全都有了。<br><img src="ImgWorks/BSPRendererInEditorL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/BSPRendererInEditorL.jpg</image>
</item>

<item>
<title> <![CDATA[ UniBuilder 通用场景编辑器]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=28]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2008-3-16]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 这是一个基于计算实体几何的建模工具兼场景编辑工具。通过对简单几何体进行布尔运算构造场景。在结构和使用上类似Q3 Radient工具。UniBuilder支持可扩展的实体属性编辑，使用户只要简单地编写配置文件就可以在编辑器中定义新的类型的实体对象，并维护它们的属性。<br><img src="ImgWorks/UniBuilderL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/UniBuilderL.jpg</image>
</item>

<item>
<title> <![CDATA[ BSP开发日志3：高动态范围渲染(已改进)]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=27]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2007-12-16]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 终于自己实现了期盼已久的所谓高动态范围(High Dynamic Range)渲染。高动态范围原理上由Tone Mapping和Bloom构成。实现起来比较复杂，目前也存在效率不高的问题。经过优化，这个程序在我的8600GT上的速度是200FPS左右。最新改进了HDR处理流程，解决了光晕抖动问题。<br><img src="ImgWorks/HDRRenderL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/HDRRenderL.jpg</image>
</item>

<item>
<title> <![CDATA[ BSP场景管理开发日志2]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=26]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2007-11-13]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 对静态物体应用光照贴图是目前游戏中较为流行的做法。目前已实现了光照贴图的自动分配，打包,静态阴影以及Phong光照模型的计算。还实现了光照贴图的反锯齿/反走样。接下来实现Radiosity的计算。光照贴图均为浮点格式，以进行HDR渲染。<br><img src="ImgWorks/GEngine/LightmapGenAL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/GEngine/LightmapGenAL.jpg</image>
</item>

<item>
<title> <![CDATA[ BSP场景管理开发日志]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=25]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2007-11-4]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ BSP场景管理开发日志。当前已完成：PVS的计算。<br><img src="ImgWorks/GEngine/BSPSceneL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/GEngine/BSPSceneL.jpg</image>
</item>

<item>
<title> <![CDATA[ 完成场景数据转换和导入工作]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=24]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2007-10-19]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 完成了从3DS Max导入场景数据的工作，先定义了“原始场景数据”文件格式，然后对3DS Max中的数据进行初步的转换，保存在该文件类型(*.osc)中。OSC文件可供场景编辑器使用，最后OSC文件将通过编译，编译阶段将执行BSP划分，将场景中的的物体放入BSP树中。
<br><img src="ImgWorks/GEngine/OriSceneL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/GEngine/OriSceneL.jpg</image>
</item>

<item>
<title> <![CDATA[ UI系统完成度70%]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=23]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2007-9-3]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 暑假花了很多功夫在做UI系统，现在控件部分做了一大半了。UI系统使用OpenGL渲染，手工响应Windows消息。添加了对输入法的支持，实现了容器和窗体控件。控件均支持键盘控制(如Tab切换焦点等)。因为UI出现的时候不多，因此UI系统不打算进行速度优化。控件的默认外观为Win32外观，用户可以自由修改。<br><img src="ImgWorks/UI/UIDemoL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/UI/UIDemoL.jpg</image>
</item>

<item>
<title> <![CDATA[ 无聊!用C#实现了手机里面的游戏]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=22]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2007-8-21]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 最近写程序写得有点闷,于是用C#写了一个游戏。该游戏实际上就是Nokia 2610里面的"Natural Park"游戏。<br><img src="ImgWorks/NaturalParkL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/NaturalParkL.jpg</image>
</item>

<item>
<title> <![CDATA[ 从3DS Max获取模型资源的完全解决方案, 网格蒙皮的实现]]></title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=21]]></link>
<author> <![CDATA[ 何咏]]></author>
<pubDate> <![CDATA[ 2007-7-23]]></pubDate>
<description> <![CDATA[ 奋战了一个星期，终于搞定了模型转换和渲染工作。自定义了一种适合渲染的模型格式,并实现了3DS Max->自定义格式的转换。支持无骨骼，有骨骼无动画和有骨骼有动画等格式。<br><img src="ImgWorks/SkinningL.jpg" >]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo]]></category><image>ImgWorks/SkinningL.jpg</image>
</item>

<item>
<title>  <![CDATA[ 华南理工大学软件学院 专业介绍和计算机方向专业规划建议 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=111 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-6-10</pubDate>
<description><![CDATA[这篇文章是我为“一中志愿者”高考咨询团队撰写的一篇关于软件学院专业介绍和从事计算机方向的人的职业规划建议。本文仅代表个人观点，非学校的官方介绍。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ GxScript IDE 更新：鼠标实时监视 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=110 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-6-7</pubDate>
<description><![CDATA[今天没事又Revisit了一下IDE，增加了通过鼠标对变量进行监视的功能。这一功能在调试时十分方便，但实现起来也有比较多的细节问题。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ 将MetaParser封装给GxScript ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=108 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-6-5</pubDate>
<description><![CDATA[今天把MetaParser封装给了GxScript, 由于GxScript是一个动态脚本语言，调用MetaParser非常方便快捷。贴一段代码以示MetaParser和GxScript的易用性。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ MetaParser 性能优化和辅助库 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=104 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-5-25</pubDate>
<description><![CDATA[这几天在试用MetaParser编写一个类C的简单脚本语言的语法分析器。该语言支持int, float, bool, string类型的变量和基本跳转语句以及函数等。借助MetaParser, 这个脚本语言的词法和语法分析总共需要440行C++代码。
在开发这个编译器的时候，发现原始的MetaParser的设计有一些不尽人意的地方，包括缺少某些常用的缺省语义动作绑定、语义对象不能为任意类型，从而造成编码复杂化等。
为了解决编码过程繁琐的问题，编写了一个基于C++模板的MetaParser辅助库 ...

]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ 实现了MetaParser对部分二义性文法的支持 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=102 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-5-21</pubDate>
<description><![CDATA[为MetaParser增加了对二义性文法的分析能力。通过引入相容组和优先级的概念，MetaParser现在允许对一部分二义性文法进行分析。二义性最终通过优先级的设定来消除。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ 进入大学两年后的感想 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=100 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-5-7</pubDate>
<description><![CDATA[今天偶然看到了去年写的一篇日志“终于能在宿舍上网了，发篇进入大学的感想”，感想很多，决定再写一篇以记录过了将近两年之后，我对各方面的认识的显著变化。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ 搞定Pure Regex ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=99 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-5-6</pubDate>
<description><![CDATA[最近花了几天的时间写完了一个专门用于词法分析器的正则表达式匹配器。也就是实现了正则表达式语法分析->epsilon-NFA->NFA->DFA Table的过程，基本和编译原理里面讲解的一致。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ 语法分析入门指引 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=98 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-4-15</pubDate>
<description><![CDATA[本文目的：语法分析对于很多人来说意味着编译原理里面一堆令人难懂的符号、规则和表格。实际上这是一种误会。对于有志于实现一门自己的语言的人来说，语法分析是必过的一贯。很多人困惑于，编译原理复杂的描述，却未能把握到真正实现语法分析的方法。实际上编译原理侧重于讲解通用语法分析器生成器的原理，而忽视了一个实用的问题：如果我现在要写语法分析，那么到底要怎么做？本文将抛开理论用直白的语言告诉你答案。]]></description>
<category> <![CDATA[ Articles ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ 中小学电脑制作活动调查问卷 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=97 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-4-13</pubDate>
<description><![CDATA[中小学电脑制作活动搞了十年了，他们为了总结成果让我们这些获过奖的人填调查表。其实个人认为这个比赛的评审过程有猫腻，但作为过来人还是认真填了一下。附后。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ 手把手教你写脚本引擎系列之词法分析器DEMO ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=96 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-4-11</pubDate>
<description><![CDATA[上个星期主讲了 华南理工大学微软俱乐部程序语言原理特别兴趣小组(SIGPL)“手把手教你写脚本引擎”系列讲座第二场“编译器的实现(1):指令生成和词法分析”，为了便于教学，特别编写了这个DEMO，用于展示词法分析器的状态转移和分析过程。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ GxScript 3.0 参赛宣传视频 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=95 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-3-28</pubDate>
<description><![CDATA[为GxScript 3.0录制了参赛宣传视频。字幕和解说均为英语。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ 次表面散射(Subsurface Scattering) ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=94 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-2-25</pubDate>
<description><![CDATA[次表面散射是光射入非金属材质后再内部发生散射，最后射出物体并进入视野中产生的现象。次表面散射材质是高质量渲染中最复杂的材质之一，一个重要原因在于此表面散射物体内部的任何一点的光照度取决于体内其他点的光照度和材质本身的透光率...]]></description>
<category> <![CDATA[ Articles ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ 成功搞定大学英语等级考试 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=93 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-2-25</pubDate>
<description><![CDATA[CET6成绩发布。事实证明，只要平时多看电子书和论文，是无需花时间准备英语等级考试的。本人于2008年6月...]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ GxScript 3.0 语法说明 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=92 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-2-23</pubDate>
<description><![CDATA[本文档详细描述了GxScript 3.0的全部语法以及注意事项。
]]></description>
<category> <![CDATA[ Articles ]]> </category></item>

<item>
<title>  <![CDATA[ GxRay: 景深效果图 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=91 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-2-18</pubDate>
<description><![CDATA[花了不超过20行代码实现了景深。贴上效果图。]]></description>
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<title>  <![CDATA[ GxRay 渲染结果：水面散焦 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=90 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-2-18</pubDate>
<description><![CDATA[参考PBRT的做法重写了KD树的遍历，消除了之前不必要的与节点包围盒的求交运算，并且把KD树的节点全部保存在数组中，消除了内存碎片，Tri-Mesh的求交效率大幅提升。这是最新的水面渲染效果图。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ Ray Tracing Triangle Meshes ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=89 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-2-13</pubDate>
<description><![CDATA[完成了三角形网格的光线求交。求交前先将三角形网格划分到KD树中，使用SAH估计KD分割代价来选择最优划分。使用KD树后渲染此玻璃杯模型(5600个三角形)比不使用KD树快了6倍。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ Caustics Using Photon Maps ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=88 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-2-8</pubDate>
<description><![CDATA[用Photon Map绘制了散焦效果。绘制原理是先从光源出发向所有透明物体发射光子，当光子落在具有Diffuse项的表面时将其添加到一个列表(即Photon Map)中。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ 为GxRay添加Ambient Occlusion ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=87 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-2-6</pubDate>
<description><![CDATA[这几天都没写程序，实在无聊。于是给GxRay渲染器添加了Ambient Occlusion。这是一个非常简单的用于模拟GI效果的技巧。Ambient Occlusion的计算结果用于代替直接照明中的环境项(Ambient)。Ambient Occlusion在确定某一点的环境光时，先对周围的遮挡情况作估计，得到一个介于[0,1]的遮挡系数，然后将光源的环境项同当前点的材质的diffuse项以及遮挡系数相成即可算的该点的环境项。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ GxRay 渲染器：全局照明和软阴影 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=86 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-2-1</pubDate>
<description><![CDATA[今天终于搞定了全局照明。模拟光线一次反弹已经十分缓慢。对于5个物体+1个光源的场景，渲染一个800*600的图要40分钟。另外增加了在球形光源上采样从而实现了软阴影。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ Ray Tracing Renderer: 纹理过滤，多线程和折射优化 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=85 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-1-29</pubDate>
<description><![CDATA[今天改进了GxRay渲染器，使其能够多线程渲染，渲染速度在双核CPU上因多线程提速一倍。同时优化了折射部分，当折射的混合因子过小时不计算追踪折射光线，在允许不超过5%的误差下将速度提升4倍。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ Ray Tracing Renderer: 折射和反锯齿 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=84 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-1-26</pubDate>
<description><![CDATA[今天给光线追踪渲染器增加了折射和16X反锯齿。使用fresnel term混合折射和反射。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ Ray Tracing 渲染器开工 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=83 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-1-25</pubDate>
<description><![CDATA[前段时间把脚本写完了，寒假开始写CPU上的光线追踪渲染器。感觉写软件渲染器要比在GPU上写程序自由和舒服得多。目前已经实现了对Box, Sphere和Cylinder的追踪，反射和Blinn光照模型。接下来继续实现更多的光学效果和材质，以及全局照明。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ GxScript 3.0 内核优化和IDE完善 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=82 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-1-9</pubDate>
<description><![CDATA[考试期间，对GxScript 3.0虚拟机内存管理进行了重构，使得垃圾收集器运行时间下降至优化前的1%。此外，还完善了IDE。现在GxScript 3.0 IDE可以生成独立运行的exe了。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ GxScript 3.0 IDE增加GUI模块 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=81 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2009-1-5</pubDate>
<description><![CDATA[向GxScript 3.0 IDE增加了GUI开发功能，并作了一个画函数图像的DEMO程序。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ 带有断点的语法高亮文本框 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=80 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2008-11-16</pubDate>
<description><![CDATA[在之前做的语法高亮文本框的基础上，在旁边加了个panel，利用rich edit提供的hit test功能实现了断点的设置。提供控件的下载和Demo源代码。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ 语法高亮文本框 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=79 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2008-11-12</pubDate>
<description><![CDATA[通过在本地C++实时生成RTF代码的方法实现了一个较为快速的语法高亮文本框，并且实现了简单的自动缩进功能。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ GxScript 3.0 Syntax Reference ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=78 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2008-11-9</pubDate>
<description><![CDATA[The GxScript 3.0 Syntax summary.]]></description>
<category> <![CDATA[ Articles ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ 在无函数声明的情况下运行时动态调用DLL函数 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=77 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2008-10-16</pubDate>
<description><![CDATA[在某些情况下，DLL中函数的参数表和返回类型在编译时还不能确定，只有在运行时才能通过某种办法得到，那么这个时候如何调用DLL函数呢？这就是本文要解决的问题。]]></description>
<category> <![CDATA[ Articles ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ GxScript 3.0 编译器完成 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=76 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>2008-10-12</pubDate>
<description><![CDATA[完成了GxScript 3.0 的编译器以及汇编代码查看器。]]></description>
<category> <![CDATA[ Diaries ]]> </category></item>

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