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<title> <![CDATA[ Graphixer ]]></title>
<description> <![CDATA[ Game development and computer graphics ]]></description>
<link><![CDATA[http://www.graphixer.com.cn/]]></link>
<language>zh-cn</language>
<docs>Graphixer Works</docs>
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<title>  <![CDATA[ GxScript 1.0 脚本引擎已发布 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=32 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2008-8-30 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ GxScript 1.0 脚本引擎DLL库文件和API文档已发布。现在提供引擎DLL库文件、DEMO程序以及API参考手册的下载。<br><img src="ImgWorks/LibL.jpg" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo ]]> </category><image><![CDATA[ ImgWorks/LibL.jpg ]]> </image>
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<title>  <![CDATA[ GxScript 1.0 控制台 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=31 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2008-8-25 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ GxScript 1.0已趋于完善，编译器和虚拟机已进入最后的调试阶段。现在放出的GxScript 1.0的控制台。此程序从文件中加载脚本并编译运行，并输出脚本运行结果和汇编代码和垃圾收集报告。<br><img src="ImgWorks/ScriptConsoleL.jpg" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo ]]> </category><image><![CDATA[ ImgWorks/ScriptConsoleL.jpg ]]> </image>
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<title>  <![CDATA[ Bean Collector -- UniBuilder应用案例 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=30 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2008-4-21 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 最近把场景编辑器连同上学期做的BSP库包在一起拿去参赛，为了演示整个这个所谓“实时场景渲染解决方案”，临时做了这么个游戏。游戏很简单，就是在规定时间内吃完指定数量以上的豆子。<br><img src="ImgWorks/BeanCollectorL.jpg" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo ]]> </category><image><![CDATA[ ImgWorks/BeanCollectorL.jpg ]]> </image>
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<title>  <![CDATA[ BSP编译和渲染器与场景编辑器对接成功 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=29 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2008-4-18 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 花了几天时间把上学期的工作和场景编辑器对接了起来。在场景编辑器中做完场景后直接单击Compile命令即可将场景编译为gxbsp文件。执行Render命令即可启动渲染器渲染刚编译完的场景。PVS、Lightmap、HDR全都有了。<br><img src="ImgWorks/BSPRendererInEditorL.jpg" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo ]]> </category><image><![CDATA[ ImgWorks/BSPRendererInEditorL.jpg ]]> </image>
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<title>  <![CDATA[ UniBuilder 通用场景编辑器 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=3&ID=28 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2008-3-16 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 这是一个基于计算实体几何的建模工具兼场景编辑工具。通过对简单几何体进行布尔运算构造场景。在结构和使用上类似Q3 Radient工具。UniBuilder支持可扩展的实体属性编辑，使用户只要简单地编写配置文件就可以在编辑器中定义新的类型的实体对象，并维护它们的属性。<br><img src="ImgWorks/UniBuilderL.jpg" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ Program/Demo ]]> </category><image><![CDATA[ ImgWorks/UniBuilderL.jpg ]]> </image>
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<title>  <![CDATA[ 基于画刷的三维场景建模方案 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=57 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏(CADCG'08) ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2008-5-12 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 这篇文章讲了类似Q3Radiant和Valve Hammer Editor等基于BSP技术的建模工具的建模原理和算法，详细讨论了BSP技术对场景几何性质的要求以及实现满足这些要求的场景建模工具所需的算法原理。本文已在全国第15届计算机辅助设计与图形学（CAD/CG'2008）学术会议上发表。 ]]> </description>
<category> <![CDATA[ Articles ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ 教程:建立高动态范围(HDR)渲染器 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=48 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2007-12-17 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 这篇教程讲解了如何实现一个HDR渲染系统。HDR(High Dynamic 
Range,高动态范围)是一种图像后处理技术，是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术。高动态范围技术能够很好地再现现实生活中丰富的亮度级别，产生逼真的效果。HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分。<br><img src="ArtImages/HDRTutorial/logo.jpg" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ Articles ]]> </category><image><![CDATA[ ArtImages/HDRTutorial/logo.jpg ]]> </image>
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<title>  <![CDATA[ OpenGL的帧缓冲对象和浮点纹理 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=46 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2007-11-5 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 这篇文章讲解了怎样在OpenGL使用浮点格式的纹理，以及FBO（帧缓冲对象）的基本的使用方法。FBO相当于各类帧缓冲，是一个渲染对象。在传统的渲染管线中，渲染后的数据输出到各种帧缓冲中，如颜色缓冲，深度缓冲等。有了FBO之后，就可以把数据渲染到已粘附到FBO的纹理中。 ]]> </description>
<category> <![CDATA[ Articles ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ 今天回校了，本学期的工作计划 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=65 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2008-8-28 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 本来是做29号的车的，结果包车的同学说华工人都今天走就让我也今天走了。结果那辆车路上还修车一小时搞到下午三点半才到北校区四点才到大学城... ]]> </description>
<category> <![CDATA[ Diary ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ 线性代数成绩终于改了 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=66 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2008-8-28 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 线性代数真是囧，考完试之后半天不出成绩,出了成绩还是错的... ]]> </description>
<category> <![CDATA[ Diary ]]> </category></item>

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