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<title> <![CDATA[ Graphixer ]]></title>
<description> <![CDATA[ Game development and computer graphics ]]></description>
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<title>  <![CDATA[ 基于画刷的三维场景建模方案 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=57 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏(CADCG'08) ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2008-5-12 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 这篇文章讲了类似Q3Radiant和Valve Hammer Editor等基于BSP技术的建模工具的建模原理和算法，详细讨论了BSP技术对场景几何性质的要求以及实现满足这些要求的场景建模工具所需的算法原理。本文已在全国第15届计算机辅助设计与图形学（CAD/CG'2008）学术会议上发表。 ]]> </description>
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<title>  <![CDATA[ 教程:建立高动态范围(HDR)渲染器 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=48 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2007-12-17 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 这篇教程讲解了如何实现一个HDR渲染系统。HDR(High Dynamic 
Range,高动态范围)是一种图像后处理技术，是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术。高动态范围技术能够很好地再现现实生活中丰富的亮度级别，产生逼真的效果。HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分。<br><img src="ArtImages/HDRTutorial/logo.jpg" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ 鏂囩珷 ]]> </category><image><![CDATA[ ArtImages/HDRTutorial/logo.jpg ]]> </image>
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<title>  <![CDATA[ OpenGL的帧缓冲对象和浮点纹理 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=46 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2007-11-5 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 这篇文章讲解了怎样在OpenGL使用浮点格式的纹理，以及FBO（帧缓冲对象）的基本的使用方法。FBO相当于各类帧缓冲，是一个渲染对象。在传统的渲染管线中，渲染后的数据输出到各种帧缓冲中，如颜色缓冲，深度缓冲等。有了FBO之后，就可以把数据渲染到已粘附到FBO的纹理中。 ]]> </description>
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<title>  <![CDATA[ C++下的OpenGL文字显示的完美解决方案 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=37 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2007-7-9 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 本文介绍了在Windows平台下使用OpenGL显示文字的一种灵活简便的方法。这种方法占用的空间小，效率高，并且文字和字体可以根据需要随意地改变。 ]]> </description>
<category> <![CDATA[ 鏂囩珷 ]]> </category></item>

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<title>  <![CDATA[ 创建HDR格式的天空盒 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=35 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2007-6-27 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 这篇文章介绍了如何使用Terragen工具创建HDR格式的天空盒。HDR格式的天空盒在图形渲染中有重要的意义。如果你的程序需要使用HDR技术，那么HDR格式的天空盒自然必不可少。就算你不打算实现HDR，HDR格式的天空盒同样是有用的。你可以把它当作全局照明系统的一个光源，从而得到更加真实的全局照明效果。 ]]> </description>
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<title>  <![CDATA[ 基于四叉树空间划分的地形实时渲染方法 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=28 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2006-7-31 15:48:08 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[ 自从我发布作品<a href="showworks.asp?index=21">3D地形渲染</a>以来，有很多朋友表示了对我所使用的地形LOD算法的兴趣。于是我决定写一篇文章具体地介绍我所使用的地形LOD以及表面纹理映射方法，供学习交流之用。这篇文章详细地讲解了基于四叉树的LOD及实时渲染方法，还介绍了我所使用的地表纹理映射和光照方法。<br><img src="ArtImages/TerrainQuad_Thumb.jpg" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ 鏂囩珷 ]]> </category><image><![CDATA[ ArtImages/TerrainQuad_Thumb.jpg ]]> </image>
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<title>  <![CDATA[ 辐射度算法 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=27 ]]> </link>
<author><![CDATA[ [英]Hugo Elias &nbsp;&nbsp;&nbsp;何咏 译 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2006-7-25 13:28:47 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[     这一部分讲述了辐射度算法的根多细节，以及在硬件上的加速方法，最后还说明了如何将浮点型的光照贴图数据运用到自己的实时渲染器当中。<br><img src="ArtImages/radiosity_thumb2.gif" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ 鏂囩珷 ]]> </category><image><![CDATA[ ArtImages/radiosity_thumb2.gif ]]> </image>
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<title>  <![CDATA[ 辐射度算法 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=26 ]]> </link>
<author><![CDATA[ [英]Hugo Elias &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;何咏 译 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2006-7-24 14:42:47 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[     这篇文章是一个经典的辐射度算法的教程，详细的讲述了如何通过辐射度算法为静态场景计算光照贴图。这也是大多数游戏所采用的技术。现在很多的论文和书籍都讨论了如何在实时渲染中应用光照贴图来产生逼真的光照效果，然而他们主要着重于如何组织光照贴图。而光照贴图究竟是怎样计算出来的，也就是全局照明算法，却极少有资料进行详细的解释。我在网上搜索到这篇文章，看了之后受益匪浅，于是决定将它翻译出来，让更多的人了解这方面的知识。(本文已在gameres.com上发表)<br><img src="ArtImages/radiosity_thumb.jpg" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ 鏂囩珷 ]]> </category><image><![CDATA[ ArtImages/radiosity_thumb.jpg ]]> </image>
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<title>  <![CDATA[ OpenGL完全教程  第七章 使用3D模型 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=25 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2006-2-3 21:00:10 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[     通过前6章的学习你应该完全掌握了使用OpenGL绘制物体的所有内容。这包括对基本图元的渲染，颜色和光照以及上一章所讲述的纹理贴图。运用上面的知识，我们已经具备了完整的渲染任何一个3D模型的能力。但在真正的游戏中，我们要绘制的3D物体往往十分复杂，对于这样的情况，使用代码来创建模型显得即复杂又不直观，难以调试。因此，我们通常的做法都是在专门的建模工具(如3DS Max, Maya等)中创建模型，再将模型导出为特定的格式，然后在我们的程序载入这个模型。这正是本章的主题：3D模型。<br><img src="ArtImages\OpenGLTutorial\Thumb_Chapter7.gif" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ 鏂囩珷 ]]> </category><image><![CDATA[ ArtImages\OpenGLTutorial\Thumb_Chapter7.gif ]]> </image>
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<title>  <![CDATA[ OpenGL完全教程  第七章 使用3D模型 ]]> </title>
<link> <![CDATA[ http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=24 ]]> </link>
<author><![CDATA[ 何咏 ]]> </author>
<pubDate>  <![CDATA[ 2006-2-3 20:59:15 ]]> </pubDate>
<description>  <![CDATA[     通过前6章的学习你应该完全掌握了使用OpenGL绘制物体的所有内容。这包括对基本图元的渲染，颜色和光照以及上一章所讲述的纹理贴图。运用上面的知识，我们已经具备了完整的渲染任何一个3D模型的能力。但在真正的游戏中，我们要绘制的3D物体往往十分复杂，对于这样的情况，使用代码来创建模型显得即复杂又不直观，难以调试。因此，我们通常的做法都是在专门的建模工具(如3DS Max, Maya等)中创建模型，再将模型导出为特定的格式，然后在我们的程序载入这个模型。这正是本章的主题：3D模型。<br><img src="ArtImages\OpenGLTutorial\Thumb_Chapter7.gif" > ]]> </description>
<category> <![CDATA[ 鏂囩珷 ]]> </category><image><![CDATA[ ArtImages\OpenGLTutorial\Thumb_Chapter7.gif ]]> </image>
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